miércoles, 11 de junio de 2008

NIVELACIÒN

vI. Contesta cada pregunta de acuerdo a lo que se te pide.

1. El Sistema Operativo es el encargado de los calculos matematicos en la computadora.

True
False

*RESPUESTA: Esta es falsa ya que el encargado de los calcuos matematicos en la computadora es ALU y el Sistema Operativo tiene la finalidad de funcionar como intermediario entra la computadora y el usuario.

2. En La memoria RAM se almacenan las instrucciones de encendido de la computadora.

True
False

*RESPUESTA:

3. Un sistema de computo esta compuesto de:

A. Unidad de control, ALU y Memoria
B. Monitor, Teclado, CPU y Mouse
C. Unidad Central de Proceso
D. Almacenamiento y Unidades de Control

*RESPUESTA: Es la A ya que unidad de comtrol, ALU,

4. La memoria flash (USB) es la memoria principal de la computadora.

True
False

5. Un libro en excel es:

A. Un conjunto de archivos
B. Un conjunto de directorios
C. Un conjunto de hojas electronicas
D. Un conjunto de campos

6. Una celda es:

A. Un interseccion de filas
B. Una interseccion de campos
C. Una interseccion de registros
D. Interseccion entre una fila y una columna

7. Una base de datos es un conjunto de registros.

True
False

8. Para darle formato a una tabla tengo que seleccionarla e irme a la opcion de FORMATO-BORDES.

True
False

9. ¿Cual es el simbolo que excel reconoce para la creacion de una formula ?

___el signo de igual________________________________

10. Para insertar una figura en excel se activa la barra estandar y selecciona la figura.

True
False

11. Escribe la funcion para escribir numeros aleatorios.

___________________________________

12. Escribe la función para cálcular el promedio de un conjunto de datos.

___________________________________

13. Un formulario permite cálcular más facilmente un conjunto de datos.

True
False

14. Para insertar un gráfico se seleccionan los datos y en la barra de dibujo se activa la opción de gráfico.

True
False

15. Para realizar una busqueda condicionada se debe de activar la opción de

True
False

16. Para manipular una base de datos más facilmente (en el registro y las busquedas) se activa la opción de:


A. Datos - Ordenación
B. Datos - Formularios
C. Datos - Filtros
D. Datos

17. Escribe el símbolo que se activa para la opción de relleno en una hoja de cálculo.


___________________________________

18. Los pasos para visualizar una hoja en horizontal son: EDIT - CONFIGURAR PAGINA y se activa la opción


horizontal.
True
False


19. El elemento principal de power point son las diapositivas.


True
False

20. Para insertar un organigrama solo debes ir a la opción insertar.


True
False

21. Para poner un color de fondo a las diapositivas debes de ir al menu ver y seleccionar fondo de diapositiva.


True
False

22. Para insertar una diapositiva en vista normal solo se presiona la tecla ENTER.


True
False

23. La vista presentación nos permite ver cómo se ejecuta la presentación y apreciar las animaciones.


True
False

24. La vista normal muestra una visión global de las diapositivas que forman nuestra presentación.

True
False

25. Para borrar una diapositiva en el clasificador de diapositivas solo se selecciona y se presiona la tecla DELETE en el teclado.


True
False

26. Para mover una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas se selecciona, se da clic y se arrastra al lugar deseado.


True
False

27. Para poner animaciones al texto debes de ir al menú PRESENTACION y seleccionar la opcionTRANSICION DE DIAPOSITIVAS.


True
False

28. La extensión para guardar una presentación en power point es:


A. .doc
B. .exe
C. .ppt

29. Una fotografÍa es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz.


True
False

30. Es un software para almacenar, ordenar y compartir fotografías digitales.hecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X.


A. imovie
B. iphoto
C. iweb
D. idvd

31. En iphoto el botón de edit permite la creación de un albúm en diferentes formatos.


True
False

32. En iphoto el botón de eye red permite dar brillo a la fotografía.


True
False

33. En la librería de iphoto se muestran todas las fotografías que se importan.


True
False

34. Para borrar una fotografía en iphoto se selecciona y se presiona el boton de delete en el teclado.


True
False

35. Al importar una foto en iphoto automáticamente la guarda en la última carpeta que se creo.


True
False

36. Para cortar una parte de la fotografía se debe de presionar el botón de crop.


True
False

37. Para cambiar el efecto de una fotografía se presiona el boton de ajustes (adjust).

True

False



38. Al presionar el boton DONE se guarda automáticamente los cambios hechos a la fotografía.


True
False


39. Una página web es un sitio en internet que puede modificarse mediante una contraseña y un una cuenta de e-mail.


True
False

40. Un sitio wiki es un lugar en internet donde se puede consultar informacion pero ningun usuario puede compartir informacion.

True
False

41. Un blog es una bitácora donde se puede subir información accesando con una cuenta y una contraseña.

True
False

42. Cual es la extensión que garage band asigna cuando se exporta a un disco.


A. .band
B. .mpeg4
C. .mov
D. .exe

43. ¿Cúal es la extensión que asigna garage band cuando se guarda normal un podcast?


A. .mov
B. .m4a
C. .band
D. .exe

44. ¿Cúal es la extensión que asigna garage band cuando se comparte un archivo a la aplicación de iTunes?


A. .band
B. .acc
C. .m4a
D. .doc

45. Un podcast esta compuesto por 2 elementos: sonido e imagenes.


True
False

46. La tecla que se ocupa para borrar un track o pista es la tecla delete del teclado en garage band.


True
False

47. Las teclas comando + la tecla de retroceso borran una melodia en garage band.


True
False

48. El botón donde se muestra como un ojo en garage band sirve para visualizar los capitulos y ligas para un podcast.


True
False

49. Con el boton donde se muestra un simbolo de +, en garage band, se puede agregar un nuevo track real o de instrumento.


True
False

50. Existen dos tipos de tracks o pista, en garage band, cuales son:


A. track y melodia
B. track de instrumento y track real
C. sonido e imagenes
D. podcast y proyecto

51. Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa.


A. iWeb
B. iPhoto
C. iMovie
D. iDvd

52. Término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario .


A. Hipervínculo
B. Multimedia
C. Hipertexto


53. Es un programa que sive para hacer presentaciones de fotografías en diferentes formatos así como editarlas.


A. iMovie
B. iPhoto
C. iDvd

54. Es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife
para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa.


A. iMovie
B. iPhoto
C. Garage band

55. Cuál es la extensión que garage band asigna cuando se exporta a un disco.


A. .band
B. .mpeg4
C. .mov
D. .exe

56. ¿QUE SIGNIFICAN LAS SIGLAS PSA?


___________________________________

57. Es aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica.


A. Guión cinematográfico
B. Storyboard
C. Vídeo

58. Es una secuencia de imagenes de lo que se mostrara en el vídeo.


A. vIdeo
B. Storyboard
C. Guion

59. En iMovie para editar un video importado se debe de seleccionar la pestaña de themes o temas.


True
False

60. En iMovie para agregar sónido se debe seleccionar la pantalla editing o edición.


True
False

61. Para importar un vídeo de una camara, mediante un convertidor, en iMovie se tiene que estar en modo edición y presionar importar.


True
False

62. Programa que sirve para la creación de guíones:


A. iMovie
B. iDvd
C. iLife
D. Celtx

63. Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.


True
False

64. Es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.


A. Programa
B. Algoritmo
C. Pseudocódigo

65. Es la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.


A. Programación
B. Instrucción
C. Problema

66. Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.


A. Algoritmo
B. Programa
C. Diagrama de flujo

67. Son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.


A. Variables
B. Constantes
C. Instrucción
D. Un conjunto de campos

68. Son las fases de la solución de problemas:


A. 1.-Identificación del problema. 2.-Análisis del problema. 3.-Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
4.-Programación de la solución
B. 1. Analisis del problema 2. Programacion del problema 3. Pseudocódigo del problema
C. 1. Programa 2. algorimo del problema 3. Elaboración de diagrama de flujo.

69. Es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.


A. Método cientfico
B. Técnicas de programación
C. Fases de programación

70. Símbolo que se utiliza para tomar una desición en un diagrama de flujo.


A. Rombo
B. Cuadrado
C. Flechas

71. Símbolo que se utiliza para proceso de datos.


A. Cuadrado
B. Rombo
C. Círculo


72. Símbolo que se utiliza para señalar el flujo de los datos.


A. Flechas
B. Círculo
C. Cuadrado

lunes, 12 de mayo de 2008

CICLO WHILE O BUCLE WHILE


Bucle WHILE

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que se realice una iteración.

while (condición){
sentencias a ejecutar
}

Un ejemplo de código donde se utiliza este bucle se puede ver a continuación.

var color = ""
while (color != "rojo")
color = dame un color
}

Este es un ejemplo de lo más sencillo que se puede hacer con un bucle while. Lo que hace es pedir que el usuario introduzca un color mientras que el color no sea rojo. Para ejecutar un bucle como este primero tenemos que inicializar la variable que vamos utilizar en la condición de iteración del bucle. Con la variable inicializada podemos escribir el bucle, que comprobará para ejecutarse que el la variable color sea distinto de "rojo". En cada iteración del bucle se pide un nuevo color al usuario para actualizar la variable color y se termina la iteración, con lo que retornamos al principio del bucle, donde tenemos que volver a evaluar si lo que hay en la variable color es "rojo" y así sucesivamente mientras que no se haya introducido como color el texto "rojo". Obviamente la expresión dame un color no es Javascript, pero como no sabemos todavía cómo escribir eso en Javascript es mejor verlo más adelante.

CICLO FOR O BUCLE FOR


El bucle FOR se utiliza para repetir mas instrucciones un determinado número de veces. De entre todos los bucles, el FOR se suele utilizar cuando sabemos seguro el número de veces que queremos que se ejecute la sentencia. La sintaxis del bucle se muestra a continuación.

for (inicialización;condición;actualización) {
sentencias a ejecutar en cada iteración
}

El bucle FOR tiene tres partes incluidas entre los paréntesis. La primera es la inicialización, que se ejecuta solamente al comenzar la primera iteración del bucle. En esta parte se suele colocar la variable que utilizaremos para llevar la cuenta de las veces que se ejecuta el bucle.

La segunda parte es la condición, que se evaluará cada vez que comience la iteración del bucle. Contiene una expresión para comprobar cuándo se ha de detener el bucle, o mejor dicho, la condición que se debe cumplir para que continúe la ejecución del bucle.

Por último tenemos la actualización, que sirve para indicar los cambios que queramos ejecutar en las variables cada vez que termina la iteración del bucle, antes de comprobar si se debe seguir ejecutando.

Después del for se colocan las sentencias que queremos que se ejecuten en cada iteración, acotadas entre llaves.

miércoles, 30 de abril de 2008

EJEMPLOS - DIAGRAMA DE FLUJO -


COMPARACIÓN ENTRE 5 ELEMENTOS

martes, 15 de abril de 2008

CONCEPTOS

ALGORITMO:

Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de

numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit.

CARACTERISTICAS DEL ALGORITMO:

El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:

  1. Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
  2. Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
  3. Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
  4. Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
  5. Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
DIAGRAMA DE FLUJO:

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

PROGRAMA:

Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por profesionales conocidos como programadores. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta que el programa termina.

De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le llama multitarea.

CLASIFICACION DE LENGUAJES DE PROGRAMACION:

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

VARIABLE:

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

CONSTANTE:

Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.

SINTAXIS:

La sintaxis es la parte de la gramática que se encarga de estudiar las funciones de las palabras y sus relaciones en la expresión de ideas. Se cree que el padre de la disciplina fue Apolonio Díscolo, cuya obra Sintaxis es un clásico de la materia.

PALABRAS RESERVADAS:

Las palabras clave y las palabras reservadas son utilizadas por el lenguaje y no pueden ser usadas como nombres de identificadores.

PROBLEMA:

La determinación del problema es una operación mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto sobre qué se va a realizar la investigación. Es el punto inicial de la cadena: Problema- Investigación- Solución; por tanto, determinará toda la posterior proyección de la investigación se debe tener en cuenta:

El problema, responde al ¨ POR QUE¨, de la Investigación lo podemos definir como la situación propia de un objeto, que provoca una necesidad en un sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.

El problema es objetivo en tanto es una situación presente en el objeto; pero es subjetivo, pues para que exista el problema, la situación tiene que generar una necesidad en el sujeto.







miércoles, 5 de marzo de 2008

LA LIBERTAD

La libertad es un valor primordial, ya que permite que los demás valores existan. Aunque los medios de comunicación, los políticos o la escuela hablen sobre este valor, definirlo no es tan fácil pues existen distintas formas de concebirlo y ejercerlo.
En principio, la libertad es la situación donde uno tiene la posibilidad de actuar o no sin interferencias, presiones, ni constricciones.
A partir de esta concepción se plasman en las leyes los derechos fundamentales de los individuos que les garantizan las libertades de expresión, culto religioso, asociación, tránsito, pensamiento, entre otras. Estas libertades constituyen a base misma de las sociedades democráticas.
Ahora bien, la libertad no puede ser absoluta o ilimitada. ¿Estás de acuerdo? El propio marco legal que establece y garantiza las libertades es, al mismo tiempo, uno de sus límites. Pero las leyes no son las malas de la película; no existen para darnos dolores de cabeza, ni estorbarnos; existen para demarcar el sentido y alcances de las libertades mismas, para que su ejercicio por parte de unos no menoscabe el derecho de otros; existen, pues, para que podamos convivir los unos con los otros en libertad. Por eso no se vale evadir el cumplimiento de la ley.
En otro sentido, la libertad significa que cada quien puede decidir por sí mismo obedeciendo sólo a su propio criterio y no determinado por otros. Esta definición se orienta más hacia la autonomía que cada uno tenemos, por ejemplo: la de vestir como me gusta o elegir el credo que quiera. Así, mientras que en el terreno individual la libertad entraña la capacidad de autodeterminarnos y autogobernarnos, en el ámbito social la libertad remite al derecho y a la consiguiente responsabilidad de participar en las decisiones colectivas, como la formación de gobiernos, la discusión de las leyes y la elaboración de las políticas públicas; sólo participando de esta manera puede decirse que al obedecer las leyes y a nuestras autoridades nos estaremos obedeciendo a nosotros mismos.
Las diferentes formas de la libertad están estrechamente vinculadas entre sí: no es casual que los gobiernos autoritarios las restrinjan por igual.

http://centauro996.files.wordpress.com/2007/08/manwingascending.jpg